VIDEOIDEE: The Division, di bene, male e di sfumature di grigio

A cura di Davide Iannace

Chi sono i cattivi?

Di solito, i cattivi sono quelli che ci ritroviamo dinanzi e di cui, probabilmente, non condividiamo scopi e indirizzi. Nella vita vera, i cattivi non esistono nemmeno. C’è l’altro, inteso ontologicamente come qualcosa che non siamo noi. Può essere ostile, amichevole, neutrale, passivo, attivo, può essere tutto. Nei videogiochi, tendenzialmente il gioco disegna dei chiari confini dentro cui incasellare le persone e le cose. Ostile, non ostile, mezzo ostile, mezzo amichevole. Nei giochi in cui si imbraccia un fucile il 99% di tempo di gioco, l’ostile è quello che preme il grilletto contro di te, verso cui ricambi con costanza d’intenti il giusto dosaggio di piombo.

Un tempo, i nemici nei videogiochi erano anonimi omini senza molta identità. Basti pensare al classico Wolfenstein 3D o a Doom, poligoni indistinti che potevano essere tanto i nazisti che i demoni dell’inferno – e lo erano, infatti, letteralmente e rispettivamente. Poi la tecnologia e la grafica si sono messe in mezzo, hanno dato modo agli sviluppatori di sperimentare soluzioni sempre più innovative, in cui potevano lentamente rendere i nemici sempre più umani (perfino gli alieni di certi giochi sci-fi). Ad una grafica capace di replicare le mimiche e i visi umani, doveva essere legato anche una maggiore profondità dei nemici: questi famosi, letali, nemici.

Cosa si ottiene da questa mescola ed evoluzione?

Che i nemici, per quanto poi gli si spari addosso, diventato attori non-giocanti che possono essere compresi. Le loro motivazioni sono poi così diverse dalle nostre? È forse uno dei pensieri che spesso viene in mente affrontando uno dei due capitoli di Tom Clancy’s The Division.

Screenshot di The Division 2 – Washington DC rappresentata nel gioco

Un gioco che è molto attuale, se pensiamo alla sua trama. Durante un qualsiasi Black Friday prenatalizio, uno scienziato di nome Amherst decide che il mondo necessiti di un reset completo. Da qui in poi, questo articolo sarà come sempre pieno di SPOILER, ivi consigliamo di interrompere la lettura se interessati anche alla trama dei due episodi di The Division, usciti nel 2016 e nel 2019 rispettivamente.

Entriamo nella storia e nella meccanica di The Division, prima di saltare e andare avanti con i nostri soliti ragionamenti, a cui oramai siete abituati. The Division è uno sparatutto in terza persona, sia PVP (Player vs Player) che PVE (Player vs Environment), ovvero è possibile in alcuni frangenti combattere altri giocatori, in altri combattere il computer – a volte entrambi. Il gioco segue l’incipit detto precedentemente. A cavallo tra il 2015 e il 2016, lo scienziato Amherst decide di rilasciare una variante del vaiolo sfruttando le banconote che gireranno in maniera copiosa durante un Black Friday prenatalizio.

Screenshot di The Division 2 – La Casa Bianca, uno dei principali hub di gioco

La crisi sanitaria costringe il governo americano ad attivare la Strategic Homeland Division, un gruppo tecnologicamente avanzato di agenti dormienti sparsi in tutti gli Stati Uniti. Un gruppo, e questo sarà rilevante, che ha la possibilità di bypassare qualsiasi catena di comando, inserendosi nel vuoto di potere che è scoppiato a seguito del letale virus, comunemente soprannominato come il Veleno verde, per ripristinare l’ordine e riportare sotto controllo le maggiori città del paese.

In The Division, il primo, si impersona un agente della Seconda Ondata, il secondo gruppo di agenti attivato dopo che gli agenti della Prima Ondata sono quasi tutti spariti dai radar – credibilmente morti o dispersi. La natalizia New York vede un crogiolo di fazioni scontrarsi. Da un lato, la Divisione con il supporto della JTF, la task-force di polizia e guardia nazionale attivata prima della Divisione per rispondere alla crisi in maniera legale. Dall’altro, gruppi più o meno compatti quali: i Rikers, ex-carcerati guidati da una carismatica leader; i Purificatori, ex-pompieri che vogliono fermare la pandemia bruciando ( anche vivi) tutti i malati o i sospetti tali; l’Ultimo Battaglione, una PMC (Compagnia Militare Privata) inviata a supporto degli edifici governativi e inter-governativi a New York che ha tradito i suoi committenti, una volta capita l’antifona disastrosa. Questi sono i principali cattivi del primo gioco e sono diversi da quelli del secondo.

Quest’ultimo è ambientato mesi dopo, quando lo spegnimento del principale network di supporto della Divisione, ISAC, costringe il giocatore a muoversi verso Washington D.C. per investigare e riottenere il controllo della propria preziosa tecnologia, ritrovando la città divisa tra nuove fazioni. Ci sono i Reietti, disillusi e rabbiosi ex-contagiati sopravvissuti che si sono rivoltati contro un governo e la società intera, accusati di averli abbandonati a lor stessi. Nella realtà, sono stati abbandonati dal governo sotto gli occhi di tutti nella scia di caos e distruzione lasciata dal virus; ci sono i True Son, paramilitari guidati da un colonnello ribelle della JTF decisi di instaurare una nuova civiltà americana basata su forza e violenza; ci sono le Iene, un gruppo di gang strutturate in confederazione che preda le città, attacca i civili e ciò che rimane della combinazione Divisione-JTF. A questo colorato insieme di fazioni armate e pericolose, si aggiungeranno due gruppi: Black Tusk, un’organizzazione mercenaria armata e tecnologicamente all’avanguardia e gli agenti traditori, elementi della prima ondata e della seconda che, sotto la spinta di Aaroon Keener, leit motiv del gioco e ex-agente della Divisione, si sono rivoltati contro la loro stessa organizzazione e hanno iniziato una vera e propria guerra personale, chi per vendetta e chi, come Keener stesso, per precisa ideologia.

Il quadro del gioco è questo.

Una Divisione contro il mondo per rimettere in piedi la società nel primo gioco e per riportare speranza nel secondo, difendendosi da chi vorrebbe letteralmente vedere il mondo bruciare o implodere. Perché ho perso così tanto tempo anche a descrivere le fazioni dei nemici in questo caso? Perché è su di loro che vogliamo concentrarci, in particolare. Perché un pregio di tutti e due i The Division è anche la cura con cui gli sviluppatori hanno tanto disegnato armi, gadget, nemici, che lo stesso mondo di gioco –forse la cosa che preferisco sempre quando vedo qualcosa o leggo un libro, questa capacità di crearvi intorno un mondo realistico e dettagliato in cui diviene possibile immergersi. Il mondo di The Division, che veda come teatro New York o Washington, è carico di dettagli e di storie, di pannelli che raccomandano di lavare bene le mani, persone disperate, speranzose, rabbiose, di cui tramite messaggi di cellulare registrati ed ECHO – tracce olografiche ricreate dal software ISAC – è possibile ripercorrere la storia. Non c’è nessuno scopo nel farlo, se non il gusto di collezionare tutti i pezzi del puzzle creato da Ubisoft, e comprendere l’umanità delle reazioni, tanto dei protagonisti che dei nemici, dinanzi l’evento disastroso che nel 2016 appariva come un semplice esercizio stilistico di trama e che, nel 2020, è divenuto tristemente realtà. Sono storie che, risentendole con le orecchie post-pandemiche, assumono tratti malinconicamente reali.

Reazioni naturali, come il cercare una madre dispersa o un figlio portato in tendoni medici eretti in maniera emergenziali in zone, come Central Park, un tempo simbolo di normalità e pace. I dettagli lasciati da Ubisoft per rendere credibile la propria storia sono non solo contorno, ma lentamente si dispiegano intorno le fazioni che giocano lungo i confini delle due grandi città statunitensi. I Purificatori sono davvero esclusivamente dei pazzi, o forse i loro estremi rimedi sono forse la cura di cui New York avrebbe avuto bisogno per evitare l’andamento poi folle della pandemia? Quando si scopre che Joe Ferro, leader dei Purificatori ed ex-pompiere, ha perso la moglie nei primi giorni di emergenza, il suo profilo d’azione appare sotto nuovi occhi e la sua disperazione e rabbia improvvisamente comprensibili, così come il suo ricorrere a delle estreme misure. È ironico che il motto della Divisione sia, poi, proprio Extremis Malis Extrema Remedia, frase latina tradotta circa in A mali estremi, estremi rimedi.

Screenshot di The Division 2 – Black Tusk in assetto da combattimento

La Divisione rappresenta un male, nella società statunitense. Rappresenta l’autorità pubblica, governativa federale per di più, che cala sul locale in maniera discendente e decisa, rompendo tutti gli schemi garantiti dalla Costituzione del 1776 che difendono le autorità locali. La Divisione supera i poteri locali, supera le milizie come la Guardia Nazionale e la polizia, si impone come nuova autorità pesantemente armata per riprendere il controllo. Un male estremo in tempi estremi. Questa dicotomia tra il mondo locale e la Divisione è messa in luce soprattutto in The Division 2, dopo mesi rispetto la diffusione del Veleno Verde da parte di Amherst stesso – il cui nome nemmeno è casuale, ma lo spiegherò come nota finale ai lettori così coraggiosi da leggere tutto l’articolo.

Mentre il potere centrale è crollato, sono sorti insediamenti e comunità locali, controparte reale delle fazioni ostili che popolano le città teatro di gioco. Fazioni che senza la tecnologia né gli strumenti della Divisione si sono rimesse in piedi. Certo, nel gioco starà poi alla Divisione stessa difenderle per dimostrare una sottospecie di purezza di intenti, ma di fatto nel corso del gioco viene più volte messo in risalto come i pericoli a cui quelle comunità vanno incontro, i nemici, siano in fondo creazione della Divisione stessa.

Il fallimento della prima ondata dopo il voltafaccia del governo, la decisione di creare delle Zone Nere dopo aver perso il controllo di intere aree della città con dentro ancora elementi della Divisione e della JTF, sono di fatto i motivi principali che spingono Keener e alcuni agenti traditori. Anche la seconda ondata non si dimostra perfetta: anch’essa vedrà diverse e rilevanti defezioni che mineranno la fiducia dei civili e forse anche quella del giocatore.

Un potere senza controllo diviene un potere autoritario e tiranno.

Così dice un personaggio del gioco e direbbe anche Montesquieu. Certo, il giocatore nella realtà è costretto ad essere il buono, a non tradire i civili, a difenderli, ad evitare nuove dispersioni del virus. Ma i nemici di The Division hanno davvero torto? Alla fine, mentre ci si spara a vicenda, ci si accorge di viver tutti in enormi aree grigie.

Come sempre, le apparenze di gioco nascondono delle verità ben più nascoste che saltano alla luce lentamente, giocata dopo giocata, battaglia dopo battaglia. La Divisione crede radicalmente di essere nel giusto e non potrebbe essere diverso. Uccidi quelli che sono fellows Americans solo se credi ciecamente di essere la fazione giusta, al posto giusto, al momento giusto. Eppure, i mezzi radicali usati dalla Divisione non sono dissimili da quelli che le altre fazioni usano per raggiungere i propri scopi, in cui credono per motivi distorti, giusti o sbagliati che siano. I Rikers e i Reietti, per quanto prigionieri efferati, sono stati lasciati a morire perché la società si è ritrovata troppo presa dalla pandemia per curarsi degli ultimi.

Sui Rikers, diventa difficile comprendere se siano arrabbiati per questo o perché si trovano dall’altro lato della barricata. Ed ecco che la loro rabbia assume forme che non sanno di nuovo. La rabbia è forse il sentimento radicale che attraversa tutto il gioco, insieme ad un vago senso di disillusione che prende anche i giocatori e i suoi alleati. La sensazione, ancora una volta, stranamente attuale, che ad un vecchio mondo se ne va sostituendo uno nuovo. Effigi come la bandiera USA, gli edifici storici riconquistati (il Campidoglio, Times Square) sono i simboli di quel passato che si vuole difendere a tutti i costi e che, allo stesso tempo, appare privo di senso. Cos’è Times Square senza negozi, le luci (c’è una missione che vuole riattivare la piazza come simbolo di speranza e ricollegare la rete elettrica di Manhattan, pragmaticamente). Cos’è il Campidoglio senza i membri del Congresso che calcano le sue stanze e scalinate, sostituiti da robot e mitragliatrici automatiche?

 

Così i Purificatori ex-pompieri si aggirano con i lanciafiamme. Simbolo molto caro alla New York post 11 settembre, i pompieri diventano il volto dell’incubo con le loro maschere antigas e il loro napalm, pronti a fare quello che reputano l’estremo sacrificio e rimedio, nuova faccia della complessa medaglia che è rappresentata dalla Divisione.

Non è un caso che  il nemico mortale degli agenti sia rappresentato dai Rogue, la controparte rossa. Nella traduzione italiana diventano i Traditori, anche se la parola rogue assume delle sfumature particolari nel corso del gioco. Se ISAC e gli orologi della Divisione, che ne rappresentano il principale gadget, sono arancioni chiaro, gli agenti traditori sono rossi. Traditori anche traditi da chi doveva difenderli, perché ritenuti oramai già perduti. Si può provare empatia per loro o li si detesta, per quello che rappresentano, cioè il sogno tradito da chi doveva sorreggerlo?

Promotional art della squadra traditrice di Aaron Keener

Una meccanica molto particolare di The Division enfatizza questo aspetto.

Nelle Zone Nere il concetto di PVP-PVE si miscela in maniera molto sapiente e originale, perché in questo frangente, di per sé, ogni giocatore – da solo o con i propri amici – è neutrale verso altri giocatori che combattono in queste aree ad alta contaminazione di vaiolo. Eppure, in queste aree – e solo queste – si può provare l’ebbrezza di divenire traditori. Si può combattere con degli sconosciuti, aiutandoli contro i bot del computer, per poi decidere di tradirli e assassinarli alle spalle. Prestigio sociale e fiducia diventano a loro modo merci preziose nel contesto della Zona Nera. Il sottile confine tra l’essere un agente normale o un agente traditore diviene particolarmente labile – a portata di click si potrebbe dire – e rende sia particolare l’esperienza di gioco in queste particolari zone, nonché ricalca perfettamente l’idea che il sottile confine tra l’essere un fedele della causa e un suo nemico sia particolarmente sottile.

Diventare traditori vuol dire ritrovarsi a combattere contro tutto ciò che si muove e spara nella Zona Nera, ma permette di ottenere un numero maggiore di risorse da queste pericolose escursioni. Pragmaticamente, può essere un modo per ottenere oggetti rari e potenti più rapidamente. Simbolicamente, segnala il distacco dalla comunità di origine e dagli ideali di partenza degli agenti traditori e il loro rinchiudersi all’interno di una loro esistenza nuova, diversa.

Il tema è: cosa si è disposti a fare rimediare una situazione disastrosa in cui l’unico colpevole ha rifuggito la giustizia umana? Sappiate infatti che Amherst muore della sua stessa malattia alla fine del primo capitolo. Questo tema rende le differenze tra eroi e villain tanto sottili quanto false. Quello che collega tutti i tasselli del puzzle è la rabbia, espressa nella violenza armata e nelle note vocali, nei piani e nei contrastanti sentimenti degli attori in campo.

La Divisione combatte con rabbia contro nemici superiori numericamente per tenere insieme il loro vecchio, sacro, mondo. I Reietti e i Rikers combattono con rabbia contro quello stesso sistema da cui sono stati confinati e lasciati letteralmente a morire. Si potrebbe giustificare l’operato del governo e delle autorità civili, in una situazione pandemica assolutamente tragica, per nonn essere riusciti a coprire tutte le aree che avrebbero dovuto, ma altrettanto giustificata è la rabbia di chi si è sentito abbandonato.

Screenshot di The Division 2 – Dettagli di Washington DC

È una rabbia molto umana, molto presente, molto attuale.

È la rabbia degli ultimi, gli esclusi, i criminali, i malati. Viene attuata una ristrutturazione dei sistemi sociali e culturali preesistenti, attraverso la loro rivoluzione e adattamento ad una condizione improvvisa e nuova.

La dilogia della serie The Division – anche se spesso l’espansione Warlords of New York, che riporta i giocatori del secondo capitolo diritti nella Grande Mela, viene giudicata quasi un terzo capitolo – è un gioco che parla di rabbia e sete di potere, di compromessi e loro conseguenze, ma anche di come affrontare con occhi e mezzi nuovi il mondo del domani. Ci si coglie, in quella serena malinconia che attraversa le città visitabili, immerse in una natura che riconquista ciò che l’uomo si è preso. I piani nichilisti di Amherst, di Ferro, di Keener, li si può giustificare ma non abbracciare; comprendere, ma non seguire. Il messaggio sembrerebbe essere quello di cercare sempre una luce in fondo al tunnel e, se necessario, far saltare l’intero tunnel con del C4. Sicuramente, ti ricorda che tra bene e male esistono infinite sfumature di azione che hanno una loro motivaazione. Comprendere l’altro non vuol dire schierarsi con lui, ma significa comprendere che la complessità del mondo richiede di comprenderne le sue diverse cause, così come ha spesso ripetuto il filosofo Max Weber. E non sempre è quello che ci si aspetta da un gioco dove le uccisioni arrivano sopra il mille.

Eppure, quando si scorgono i dettagli, i contorni delle cose assumono delle forme che prima non si supponeva potessero avere. Con una mente aperta, anche un gioco come The Division può diventare critica sociale e strumento di riflessione sull’essere umano. Dipende solo dal giocatore. Assaporando le camminate virtuali per New York e Washington, le voci e le sofferenze dei suoi cittadini e quelle connessioni con la vita reale, attuale, non è possibile non far propria la rabbia dei Reietti, nonostante li si combatta. Una rabbia che nel loro caso diventa distruttiva, ma che viene trasformata dalla Divisione per divenire, nella sottile linea interstiziale tra l’essere i buoni o cattivi, nel motore di qualcosa di nuovo. Ma è necessario accettare che del passato si può conservare un ricordo, nulla di più. Un invito a muoversi in avanti, qualunque sia la caotica destinazione e qualunque sia il caotico percorso compiuto.

Per concludere poeticamente, vi dico che mi ha ricordato i primi versi di una poesia dell’americano Dylan Thomas:

“Do not go gentle into that good night,
Old age should burn and rave at close of day;
Rage, rage against the dying of the light.

Though wise men at their end know dark is right,
Because their words had forked no lightning they
Do not go gentle into that good night.”

Piccola nota storica finale

Il nome Amherst è un nome per nulla casuale, ma è ispirato al vero personaggio storico, il barone Jeffrey Amherst, divenuto famoso per aver utilizzato una forma di guerra batteriologica contro gli indigeni del Pontiac, sfruttando proprio il vaiolo per infettare il cibo e liberarsi di loro.

Altra piccola nota personale, The Division per me ha un fascino. Ci ho giocato mentre, esiliato ad Amman da pessime scelte di vita, vivevo nel mezzo della stringente e dura quarantena giordana, in cui le ore erano scandite dai canti di muezzin, mixati ai suoni delle sparatorie sullo schermo. Ma questa è un’altra storia.

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